El futuro de la realidad virtual y aumentada
En los videojuegos
Hasta el momento, la realidad virtual ha decepcionado en muchas áreas. Las ventas de algunos de los visores de realidad virtual (como el Oculus Rift o PlayStation VR) que ponen a la gente en un ambiente de inmersión, han sido algo lentas.
Aun con todo esto la realidad virtual está floreciendo en el área de los videojuegos (olvidemos lo que le ocurrio a Nintendo con la Virtual Boy en 1995 ). En donde se proyecta que los ingresos mundiales del mercado de la realidad aumentada y la realidad virtual crezcan a más de 162.000 millones de dólares en 2020, en comparación con los 5200 millones de dólares en 2016, impulsados principalmente por las consolas de juego y las experiencias y visores de realidad virtual móvil, según la empresa de investigacion IDC.
Otros desarrolladores de videojuegos dijeron que todavía no había suficiente demanda de la realidad virtual por parte de los consumidores como para permitir que más estudios de videojuegos se enfoquen exclusivamente en contenido de realidad virtual.
Siendo esta la opción mas cercana a la realidad (por e momento) en gran medida por el costo que un visor de realidad virtual implica (alrededor de 12 000 tanto el visor de Microsoft como el de Sony) sino también por la falta de desarrollo de títulos de gran calidad .“Hay muchos temas fundamentales que la realidad virtual todavía no ha solucionado, como las náuseas y realmente cómo se mueve y reacciona nuestro cuerpo”, dijo Mattie Brice, directora asociada de Indie Cade, un festival internacional que fomenta el trabajo de desarrolladores de videojuegos innovadores y creativos. “La realidad virtual debe descifrar qué es lo que tiene de única además de ser ‘de inmersión’, una expresión de moda que ha sido usada para los productos de consumo después de cada avance desde que los videojuegos se volvieron 3-D”.
“A los videojuegos les llevó muchos años avanzar, así como el cine tardó décadas en resolver su lenguaje de cortes, panorámicas y acercamientos”, dijo Maureen Fan, directora ejecutiva y fundadora de Baobab Studios, un estudio de animación de realidad virtual con sede en California que pretende combinar elementos de la animación y los videojuegos para crear historias interactivas.
Esperemos que la realidad virtual tenga mucho éxito y se empiece a desarrollar mas juegos para estos visores, imagínense vivir la experiencia de jugar un GTA o Elder Scrolls o incluso imaginen la posibilidad de un YouTube VR, seria una experiencia sin igual.
Solo el tiempo lo decidirá.
Segun Mark Zuckerberg
El Oculus Rift es para la realidad virtual lo que fue la Atari 2600 para los videojuegos. Esto es sólo el primer paso, incluso Mark Zuckerberg asegura que en el futuro no habrá distinción entre la realidad virtual y la aumentada. Los cables desaparecerán, los kits de realidad virtual no tendrán la apariencia de un casco de película de serie B y el cambio entre "realidades" tendrá una ficción mínima.
"En la próxima década, los kits de realidad virtual se irán haciendo cada vez más pequeños hasta que, eventualmente, sean algo parecido a unas gafas normales y corrientes que sean capaces de ofrecer experiencias de realidad aumentada y virtual", dijo Zuckerberg.
Explicó que estas realidades estarán tan integradas en nuestras vidas que, inconscientemente, para ver una foto no sacaremos el móvil, la moveremos, ampliaremos y veremos "en el aire". Esta realidad aumentada nos dará la oportunidad de ver más elementos en el mundo a través de gráficos digitales renderizados encima.
"Cuando lleguemos a ese punto, muchos de los objetos físicos de nuestro mundo como la televisión de nuestras casa se convertirán en simple aplicaciones de un dólar en una tienda de aplicaciones de realidad aumentada", pronosticó Zuckerberg. "Falta mucho tiempo, pero esto es a lo que intentaremos llegar en los próximos 10 años".
De momento, hay multitud de barreras para llegar a ese punto: hardware más potente, procesos de fabricación que permitan realizar chips de menor tamaño y averiguar cómo emplear las lentes sin ocupar tanto espacio, el costo también es un factor a tener en cuenta.
https://hipertextual.com/2016/04/realidad-virtual-realidad-aumentada-zuckerberg
https://www.nytimes.com/es/2017/06/26/videojuegos-realidad-virtual/

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