Realidad virtual y aumentada.

Realidad virtual y aumentada.

Ya sean utilizadas en el campo de las ciencias, como por ejemplo en  medicina y en arqueología; o simplemente como entretenimiento (en su mayoría videojuegos), la realidad virtual y la realidad aumentada son tecnologías muy interesantes e importantes, aun en desarrollo, presentan un futuro prometedor.

Realidad Virtual

Hasta el momento, la realidad virtual ha decepcionado en la mayoría de las áreas. Las ventas de algunos de los visores de realidad virtual (como el Oculus Rift o PlayStation VR) que ponen a la gente en un ambiente de inmersión, han sido algo lentas.
Aun con todo esto la realidad virtual está floreciendo en el área de los videojuegos (olvidemos lo que le ocurrió a Nintendo con la Virtual Boy en 1995 ). En donde se proyecta que los ingresos mundiales del mercado de la realidad aumentada y la realidad virtual crezcan a más de 162.000 millones de dólares en 2020, en comparación con los 5200 millones de dólares en 2016, impulsados principalmente por las consolas de juego y las experiencias y visores de realidad virtual móvil, según la  empresa de investigación IDC.

Realidad Aumentada.


En definición, la realidad virtual es la representación de escenarios de apariencia lo más real posible, utilizando medios informáticos, como las gafas de realidad virtual (Oculus Rift, HTC Vive). Por otro lado, la realidad aumentada es la visualización de objetos bidimensionales y tridimensionales digitales en conjunto con objetos de la vida real, a través de un dispositivo tecnológico (un ejemplo de ello son los Smartphones). La función de ambas tecnologías podría decirse es la de unir el mundo real con el mundo digital.

Podría creerse que tecnologías como estas fueron concebidas hace unos cuantos años, pues no es así. En el año 1957, cuando Morton Heilig desarrolló una maquina llamada Sensorama (en la novela de Aldous Huxley publicada en 1932, un mundo feliz, también aparece el Sensorama), que era un simulador que combina imágenes en 3D, junto con sonido, viento y olores (lo que hoy sería el cine 4D). En 1965 Ivan Sutherland describe por primera vez el concepto de realidad virtual, desarrollando junto a su equipo del MIT un dispositivo de realidad virtual llamado Ultimate Display que consiste en un “casco” acoplado a un ordenador. El casco y los ordenadores usados en la época son tan grandes y pesados que el casco está colgado del techo. Y en 1990, el investigador Tom Caudell acuña el término de realidad aumentada.

Para que la realidad virtual pueda ser llevada con una mejor experiencia, son necesarios ciertos requisitos. En el caso del hardware, se requiere:
Una buena  resolución de pantalla.
Fluidez en las imágenes.
Mayor ángulo de visión (las gafas StarVR presenta una visión horizontal de 210° grados).
Sensores que registren correctamente el movimiento.
Un mayor área en donde puedan ser registrados los movimientos (el HTC Vive tienen un área de rastreo de 4.5x4.5 metros).
Para el uso de la realidad aumentada, el Smartphone es el dispositivo predilecto. Pero además, existen otros aparatos que hacen uso de esta tecnología:
Vuzix. Además de poder ver video con estas gafas, cuenta con la capacidad de oír sonido y música usando audífonos. A pesar de no ser lo suficientemente económicos, son mucho más baratos que otros modelos que ofrece la competencia.
Vrealities. Otro tipo d gafas, enfocadas principalmente al entretenimiento, entre los cuales se encuentran en Disney Quest en Orlaendo.

Google Glass. Los bien conocidos lentes de Google, que aunque aún no se venden de forma masiva, ha destacado por las funcionalidades y tareas que puede realizar.


Realidad mixta.

Surge como la unión de los 2 mundos de la realidad virtual y aumentada considerada como la evolución de la realidad aumentada.
En esta se utiliza el mundo real para poder escanear objetos y así poder adaptarlos a la realidad mixta.

El futuro de la realidad virtual y aumentada

En los videojuegos

Hasta el momento, la realidad virtual ha decepcionado en muchas áreas. Las ventas de algunos de los visores de realidad virtual (como el Oculus Rift o PlayStation VR) que ponen a la gente en un ambiente de inmersión, han sido algo lentas.

Aun con todo esto la realidad virtual está floreciendo en el área de los videojuegos (olvidemos lo que le ocurrio a Nintendo con la Virtual Boy en 1995 ). En donde se proyecta que los ingresos mundiales del mercado de la realidad aumentada y la realidad virtual crezcan a más de 162.000 millones de dólares en 2020, en comparación con los 5200 millones de dólares en 2016, impulsados principalmente por las consolas de juego y las experiencias y visores de realidad virtual móvil, según la empresa de investigacion IDC.

Otros desarrolladores de videojuegos dijeron que todavía no había suficiente demanda de la realidad virtual por parte de los consumidores como para permitir que más estudios de videojuegos se enfoquen exclusivamente en contenido de realidad virtual.

Siendo esta la opción mas cercana a la realidad (por e momento) en gran medida por el costo que un visor de realidad virtual implica (alrededor de 12 000 tanto el visor de Microsoft como el de Sony) sino también por la falta de desarrollo de títulos de gran calidad .“Hay muchos temas fundamentales que la realidad virtual todavía no ha solucionado, como las náuseas y realmente cómo se mueve y reacciona nuestro cuerpo”, dijo Mattie Brice, directora asociada de Indie Cade, un festival internacional que fomenta el trabajo de desarrolladores de videojuegos innovadores y creativos. “La realidad virtual debe descifrar qué es lo que tiene de única además de ser ‘de inmersión’, una expresión de moda que ha sido usada para los productos de consumo después de cada avance desde que los videojuegos se volvieron 3-D”.

“A los videojuegos les llevó muchos años avanzar, así como el cine tardó décadas en resolver su lenguaje de cortes, panorámicas y acercamientos”, dijo Maureen Fan, directora ejecutiva y fundadora de Baobab Studios, un estudio de animación de realidad virtual con sede en California que pretende combinar elementos de la animación y los videojuegos para crear historias interactivas.

Esperemos que la realidad virtual tenga mucho éxito y se empiece a desarrollar mas juegos para estos visores, imagínense vivir la experiencia de jugar un GTA o Elder Scrolls o incluso imaginen la posibilidad de un YouTube VR, seria una experiencia sin igual.
Solo el tiempo lo decidirá.

Camino a una realidad inmersiva

Con el próximo estreno en cines de la adaptación de la novela de ciencia ficción, Ready Player One, de Ernest Cline; vino a mi mente una pregunta. ¿Qué tan lejos estamos realmente de un proyecto como Oasis?

La posibilidad de escapar a otra realidad no es un concepto nuevo, los humanos desde siempre han tenido ese deseo, poder vivir diferentes vidas y visitar asombrosos lugares sin apenas salir de casa.
Éste deseo fue compensado de cierta forma por los vídeo juegos, pues en ellos, a diferencia de cualquier otro medio de difusión (televisión, cine, literatura, etc.), el vídeo juego te hace parte de él, no es una personaje de la historia tomando decisiones, eres tú haciéndolo a través de un control o teclado.

Pero este estilo tiene un limite, y es que para ir más haya teníamos que desarrollar la tecnología adecuada. Y aunque se podría debatir mucho acerca del origen de la realidad virtual como tal quiero ir hacia un ejemplo mas reciente y familiar para la mayoría (sin animo de menospreciar a proyectos como el Aspen Movie Map del MIT), así pues hablemos de Oculus Rift.

Creado por la empresa Oculus VR, Rift fue un parte aguas dentro de lo que se pensaba que era la realidad virtual en el lejano 2010 que un joven Palmer Luckey daría a conocer al mundo su proyecto en el E3 de dicho año con una demo de Doom 3.

A partir de la expectación que causo Oculus VR se consagro en las grandes ligas, tras varios modelos, actualizaciones y cambios en los directivos en 2014 Facebook pagaria la, nada despreciable, cantidad de 2000 millones de dolares para hacerse con la propiedad de Oculus VR y el Oculus Rift.

Facebook seguiría con el proyecto y lo dotaría de un gran presupuesto y por su puesto un equipo desarrollador más que calificado para finalmente saliendo a la venta su primera versión estable en 2016.

Segun Mark Zuckerberg

El Oculus Rift es para la realidad virtual lo que fue la Atari 2600 para los videojuegos. Esto es sólo el primer paso, incluso Mark Zuckerberg asegura que en el futuro no habrá distinción entre la realidad virtual y la aumentada. Los cables desaparecerán, los kits de realidad virtual no tendrán la apariencia de un casco de película de serie B y el cambio entre "realidades" tendrá una ficción mínima.


El Oculus Rift es para la realidad virtual lo que fue la Atari 2600 para los videojuegos. Esto es sólo el primer paso, incluso Mark Zuckerberg asegura que en el futuro no habrá distinción entre la realidad virtual y la aumentada. Los cables desaparecerán, los kits de realidad virtual no tendrán la apariencia de un casco de película de serie B y el cambio entre "realidades" tendrá una ficción mínima.
"En la próxima década, los kits de realidad virtual se irán haciendo cada vez más pequeños hasta que, eventualmente, sean algo parecido a unas gafas normales y corrientes que sean capaces de ofrecer experiencias de realidad aumentada y virtual", dijo Zuckerberg.
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Explicó que estas realidades estarán tan integradas en nuestras vidas que, inconscientemente, para ver una foto no sacaremos el móvil, la moveremos, ampliaremos y veremos "en el aire". Esta realidad aumentada nos dará la oportunidad de ver más elementos en el mundo a través de gráficos digitales renderizados encima.

"Cuando lleguemos a ese punto, muchos de los objetos físicos de nuestro mundo como la televisión de nuestras casa se convertirán en simple aplicaciones de un dólar en una tienda de aplicaciones de realidad aumentada", pronosticó Zuckerberg. "Falta mucho tiempo, pero esto es a lo que intentaremos llegar en los próximos 10 años".
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De momento, hay multitud de barreras para llegar a ese punto: hardware más potente, procesos de fabricación que permitan realizar chips de menor tamaño y averiguar cómo emplear las lentes sin ocupar tanto espacio, el costo también es un factor a tener en cuenta.


Bibliografia:
https://www.youtube.com/watch?v=IzAuGa7YKeU&list=LL_5djUiXdF7Fvn4afw3HlPw&index=2
https://www.youtube.com/watch?v=pT837AAIwKI&list=LL_5djUiXdF7Fvn4afw3HlPw&index=1

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