Realidad virtual y aumentada.
Realidad virtual y aumentada.
Ya sean utilizadas en el campo de las ciencias, como por ejemplo en medicina y en arqueología; o simplemente como entretenimiento (en su mayoría videojuegos), la realidad virtual y la realidad aumentada son tecnologías muy interesantes e importantes, aun en desarrollo, presentan un futuro prometedor.
Realidad Virtual
Hasta el momento,
la realidad virtual ha decepcionado en la mayoría de las áreas. Las ventas de
algunos de los visores de realidad virtual (como el Oculus Rift o PlayStation
VR) que ponen a la gente en un ambiente de inmersión, han sido algo lentas.
Aun con todo esto
la realidad virtual está floreciendo en el área de los videojuegos (olvidemos
lo que le ocurrió a Nintendo con la Virtual Boy en 1995 ). En donde se proyecta
que los ingresos mundiales del mercado de la realidad aumentada y la realidad
virtual crezcan a más de 162.000 millones de dólares en 2020, en comparación
con los 5200 millones de dólares en 2016, impulsados principalmente por las
consolas de juego y las experiencias y visores de realidad virtual móvil, según
la empresa de investigación IDC.
Realidad Aumentada.
En definición, la realidad virtual es la representación de escenarios de apariencia lo más real posible, utilizando medios informáticos, como las gafas de realidad virtual (Oculus Rift, HTC Vive). Por otro lado, la realidad aumentada es la visualización de objetos bidimensionales y tridimensionales digitales en conjunto con objetos de la vida real, a través de un dispositivo tecnológico (un ejemplo de ello son los Smartphones). La función de ambas tecnologías podría decirse es la de unir el mundo real con el mundo digital.
Podría creerse que tecnologías como estas fueron concebidas hace unos cuantos años, pues no es así. En el año 1957, cuando Morton Heilig desarrolló una maquina llamada Sensorama (en la novela de Aldous Huxley publicada en 1932, un mundo feliz, también aparece el Sensorama), que era un simulador que combina imágenes en 3D, junto con sonido, viento y olores (lo que hoy sería el cine 4D). En 1965 Ivan Sutherland describe por primera vez el concepto de realidad virtual, desarrollando junto a su equipo del MIT un dispositivo de realidad virtual llamado Ultimate Display que consiste en un “casco” acoplado a un ordenador. El casco y los ordenadores usados en la época son tan grandes y pesados que el casco está colgado del techo. Y en 1990, el investigador Tom Caudell acuña el término de realidad aumentada.
Para que la realidad virtual pueda ser llevada con una mejor experiencia, son necesarios ciertos requisitos. En el caso del hardware, se requiere:
• Una buena resolución de pantalla.
• Fluidez en las imágenes.
• Mayor ángulo de visión (las gafas StarVR presenta una visión horizontal de 210° grados).
• Sensores que registren correctamente el movimiento.
• Un mayor área en donde puedan ser registrados los movimientos (el HTC Vive tienen un área de rastreo de 4.5x4.5 metros).
Para el uso de la realidad aumentada, el Smartphone es el dispositivo predilecto. Pero además, existen otros aparatos que hacen uso de esta tecnología:
• Vuzix. Además de poder ver video con estas gafas, cuenta con la capacidad de oír sonido y música usando audífonos. A pesar de no ser lo suficientemente económicos, son mucho más baratos que otros modelos que ofrece la competencia.
• Vrealities. Otro tipo d gafas, enfocadas principalmente al entretenimiento, entre los cuales se encuentran en Disney Quest en Orlaendo.
Realidad mixta.
Surge como la
unión de los 2 mundos de la realidad virtual y aumentada considerada como la
evolución de la realidad aumentada.
En esta se utiliza
el mundo real para poder escanear objetos y así poder adaptarlos a la realidad
mixta.
El futuro de la realidad virtual y aumentada
En los videojuegos
Hasta el
momento, la realidad virtual ha decepcionado en muchas áreas. Las ventas de
algunos de los visores de realidad virtual (como el Oculus Rift o PlayStation
VR) que ponen a la gente en un ambiente de inmersión, han sido algo lentas.
Aun con todo
esto la realidad virtual está floreciendo en el área de los videojuegos
(olvidemos lo que le ocurrio a Nintendo con la Virtual Boy en 1995 ). En donde
se proyecta que los ingresos mundiales del mercado de la realidad aumentada y
la realidad virtual crezcan a más de 162.000 millones de dólares en 2020, en
comparación con los 5200 millones de dólares en 2016, impulsados principalmente
por las consolas de juego y las experiencias y visores de realidad virtual
móvil, según la empresa de investigacion IDC.
Otros
desarrolladores de videojuegos dijeron que todavía no había suficiente demanda
de la realidad virtual por parte de los consumidores como para permitir que más
estudios de videojuegos se enfoquen exclusivamente en contenido de realidad
virtual.
Siendo esta la
opción mas cercana a la realidad (por e momento) en gran medida por el costo
que un visor de realidad virtual implica (alrededor de 12 000 tanto el visor de
Microsoft como el de Sony) sino también por la falta de desarrollo de títulos
de gran calidad .“Hay muchos temas fundamentales que la realidad virtual
todavía no ha solucionado, como las náuseas y realmente cómo se mueve y
reacciona nuestro cuerpo”, dijo Mattie Brice, directora asociada de Indie Cade,
un festival internacional que fomenta el trabajo de desarrolladores de videojuegos
innovadores y creativos. “La realidad virtual debe descifrar qué es lo que
tiene de única además de ser ‘de inmersión’, una expresión de moda que ha sido
usada para los productos de consumo después de cada avance desde que los
videojuegos se volvieron 3-D”.
“A los
videojuegos les llevó muchos años avanzar, así como el cine tardó décadas en
resolver su lenguaje de cortes, panorámicas y acercamientos”, dijo Maureen Fan,
directora ejecutiva y fundadora de Baobab Studios, un estudio de animación de realidad
virtual con sede en California que pretende combinar elementos de la animación
y los videojuegos para crear historias interactivas.
Esperemos que la
realidad virtual tenga mucho éxito y se empiece a desarrollar mas juegos para
estos visores, imagínense vivir la experiencia de jugar un GTA o Elder Scrolls
o incluso imaginen la posibilidad de un YouTube VR, seria una experiencia sin
igual.
Solo el tiempo lo
decidirá.

Camino a una realidad inmersiva
Con el próximo estreno en cines de la adaptación de la novela de ciencia ficción, Ready Player One, de Ernest Cline; vino a mi mente una pregunta. ¿Qué tan lejos estamos realmente de un proyecto como Oasis?
La posibilidad de
escapar a otra realidad no es un concepto nuevo, los humanos desde siempre han
tenido ese deseo, poder vivir diferentes vidas y visitar asombrosos lugares sin
apenas salir de casa.
Éste deseo fue
compensado de cierta forma por los vídeo juegos, pues en ellos, a diferencia de
cualquier otro medio de difusión (televisión, cine, literatura, etc.), el vídeo
juego te hace parte de él, no es una personaje de la historia tomando decisiones,
eres tú haciéndolo a través de un control o teclado.
Pero este estilo
tiene un limite, y es que para ir más haya teníamos que desarrollar la
tecnología adecuada. Y aunque se podría debatir mucho acerca del origen de la
realidad virtual como tal quiero ir hacia un ejemplo mas reciente y familiar
para la mayoría (sin animo de menospreciar a proyectos como el Aspen Movie Map
del MIT), así pues hablemos de Oculus Rift.
Creado por la
empresa Oculus VR, Rift fue un parte aguas dentro de lo que se pensaba que era
la realidad virtual en el lejano 2010 que un joven Palmer Luckey daría a
conocer al mundo su proyecto en el E3 de dicho año con una demo de Doom 3.
A partir de la
expectación que causo Oculus VR se consagro en las grandes ligas, tras varios
modelos, actualizaciones y cambios en los directivos en 2014 Facebook pagaria
la, nada despreciable, cantidad de 2000 millones de dolares para hacerse con la
propiedad de Oculus VR y el Oculus Rift.
Facebook seguiría
con el proyecto y lo dotaría de un gran presupuesto y por su puesto un equipo
desarrollador más que calificado para finalmente saliendo a la venta su primera
versión estable en 2016.
Segun Mark Zuckerberg
El Oculus Rift es
para la realidad virtual lo que fue la Atari 2600 para los videojuegos. Esto es
sólo el primer paso, incluso Mark Zuckerberg asegura que en el futuro no habrá
distinción entre la realidad virtual y la aumentada. Los cables desaparecerán,
los kits de realidad virtual no tendrán la apariencia de un casco de película
de serie B y el cambio entre "realidades" tendrá una ficción mínima.

El Oculus Rift es
para la realidad virtual lo que fue la Atari 2600 para los videojuegos. Esto es
sólo el primer paso, incluso Mark Zuckerberg asegura que en el futuro no habrá
distinción entre la realidad virtual y la aumentada. Los cables desaparecerán,
los kits de realidad virtual no tendrán la apariencia de un casco de película
de serie B y el cambio entre "realidades" tendrá una ficción mínima.
"En la
próxima década, los kits de realidad virtual se irán haciendo cada vez más
pequeños hasta que, eventualmente, sean algo parecido a unas gafas normales y
corrientes que sean capaces de ofrecer experiencias de realidad aumentada y
virtual", dijo Zuckerberg.

Explicó que
estas realidades estarán tan integradas en nuestras vidas que,
inconscientemente, para ver una foto no sacaremos el móvil, la moveremos,
ampliaremos y veremos "en el aire". Esta realidad aumentada nos dará
la oportunidad de ver más elementos en el mundo a través de gráficos digitales
renderizados encima.
"Cuando
lleguemos a ese punto, muchos de los objetos físicos de nuestro mundo como la
televisión de nuestras casa se convertirán en simple aplicaciones de un dólar
en una tienda de aplicaciones de realidad aumentada", pronosticó
Zuckerberg. "Falta mucho tiempo, pero esto es a lo que intentaremos llegar
en los próximos 10 años".

De momento, hay
multitud de barreras para llegar a ese punto: hardware más potente, procesos de
fabricación que permitan realizar chips de menor tamaño y averiguar cómo
emplear las lentes sin ocupar tanto espacio, el costo también es un factor a
tener en cuenta.
Bibliografia:
https://www.youtube.com/watch?v=IzAuGa7YKeU&list=LL_5djUiXdF7Fvn4afw3HlPw&index=2
https://www.youtube.com/watch?v=pT837AAIwKI&list=LL_5djUiXdF7Fvn4afw3HlPw&index=1
Bibliografia:
https://www.youtube.com/watch?v=IzAuGa7YKeU&list=LL_5djUiXdF7Fvn4afw3HlPw&index=2
https://www.youtube.com/watch?v=pT837AAIwKI&list=LL_5djUiXdF7Fvn4afw3HlPw&index=1


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