Realidad virtual y aumentada.
Realidad Virtual y Aumentada.
La realidad virtual y aumentada tienen varios pros y contras aunque en este blog los trataremos como unas nuevas tecnologías que aparte de pelear pueden cooperar entre si aunque también se le darán sus propias definiciones y fuertes.
Realidad Virtual.
Hasta el momento, la realidad virtual ha decepcionado en la mayoría de las áreas. Las ventas de algunos de los visores de realidad virtual (como el Oculus Rift o PlayStation VR) que ponen a la gente en un ambiente de inmersión, han sido algo lentas.
Aun con todo esto la realidad virtual está floreciendo en el área de los videojuegos (olvidemos lo que le ocurrió a Nintendo con la Virtual Boy en 1995 ). En donde se proyecta que los ingresos mundiales del mercado de la realidad aumentada y la realidad virtual crezcan a más de 162.000 millones de dólares en 2020, en comparación con los 5200 millones de dólares en 2016, impulsados principalmente por las consolas de juego y las experiencias y visores de realidad virtual móvil, según la empresa de investigación IDC.
Otros desarrolladores de videojuegos dijeron que todavía no había suficiente demanda de la realidad virtual por parte de los consumidores como para permitir que más estudios de videojuegos se enfoquen exclusivamente en contenido de realidad virtual.
Siendo esta la opción mas cercana a la realidad (por e momento) en gran medida por el costo que un visor de realidad virtual implica (alrededor de 12 000 tanto el visor de Microsoft como el de Sony) sino también por la falta de desarrollo de títulos de gran calidad .“Hay muchos temas fundamentales que la realidad virtual todavía no ha solucionado, como las náuseas y realmente cómo se mueve y reacciona nuestro cuerpo”, dijo Mattie Brice, directora asociada de Indie Cade, un festival internacional que fomenta el trabajo de desarrolladores de videojuegos innovadores y creativos. “La realidad virtual debe descifrar qué es lo que tiene de única además de ser ‘de inmersión’, una expresión de moda que ha sido usada para los productos de consumo después de cada avance desde que los videojuegos se volvieron 3-D”.
“A los videojuegos les llevó muchos años avanzar, así como el cine tardó décadas en resolver su lenguaje de cortes, panorámicas y acercamientos”, dijo Maureen Fan, directora ejecutiva y fundadora de Baobab Studios, un estudio de animación de realidad virtual con sede en California que pretende combinar elementos de la animación y los videojuegos para crear historias interactivas.Esperemos que la realidad virtual tenga mucho éxito y se empiece a desarrollar mas juegos para estos visores, imagínense vivir la experiencia de jugar un GTA o Elder Scrolls o incluso imaginen la posibilidad de un YouTube VR, seria una experiencia 0 sin igual.
Realidad Aumentada.
La posibilidad de escapar a otra realidad no es un concepto nuevo, los humanos desde siempre han tenido ese deseo, poder vivir diferentes vidas y visitar asombrosos lugares sin apenas salir de casa.
Éste deseo fue compensado de cierta forma por los vídeo juegos, pues en ellos, a diferencia de cualquier otro medio de difusión (televisión, cine, literatura, etc.), el vídeo juego te hace parte de él, no es una personaje de la historia tomando decisiones, eres tú haciéndolo a través de un control o teclado.
Pero este estilo tiene un limite, y es que para ir más haya teníamos que desarrollar la tecnología adecuada. Y aunque se podría debatir mucho acerca del origen de la realidad virtual como tal quiero ir hacia un ejemplo mas reciente y familiar para la mayoría (sin animo de menospreciar a proyectos como el Aspen Movie Map del MIT), así pues hablemos de Oculus Rift.
Creado por la empresa Oculus VR, Rift fue un parte aguas dentro de lo que se pensaba que era la realidad virtual en el lejano 2010 que un joven Palmer Luckey daría a conocer al mundo su proyecto en el E3 de dicho año con una demo de Doom 3.
A partir de la expectación que causo Oculus VR se consagro en las grandes ligas, tras varios modelos, actualizaciones y cambios en los directivos en 2014 Facebook pagaría la, nada despreciable, cantidad de 2000 millones de dolares para hacerse con la propiedad de Oculus VR y el Oculus Rift.
Facebook seguiría con el proyecto y lo dotaría de un gran presupuesto y por su puesto un equipo desarrollado más que calificado para finalmente saliendo a la venta su primera versión estable en 2016.
Realidad mixta.
surge como la unión de los 2 mundos de la realidad virtual y aumentada considerada como la evolución de la realidad aumentada.
En esta se utiliza el mundo real para poder escanear objetos y así poder adaptarlos a la realidad mixta.
Bibliográfica:
https://www.youtube.com/watch?v=IzAuGa7YKeU&list=LL_5djUiXdF7Fvn4afw3HlPw&index=2
https://www.youtube.com/watch?v=pT837AAIwKI&list=LL_5djUiXdF7Fvn4afw3HlPw&index=1
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